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这区的帖子好少哦 那我写一个使用3dsMax来做东西的思路吧 希望能帮到萌新
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一、模型
模型可以选择自己做(废话,不过这个难度系数过大),也可以去网上找:D站(deviantart)上有很不错的mmd模型,进去后有的在右边能找到Download,这样就可以下下来了;听说P站(Pivix)上也有,不过我没有试过……
二、mmd的导入
导入有两种方式:1.借用unity和MMD4Mecanim生成3ds,然后再导入3dsMax;2.直接在3dsMax中使用插件(贴吧有,一般叫pmd xxxx)。 前者导入后,可以保留骨骼,但是很大几率会乱七八糟而且过于繁多,后者基本上是不能导入骨骼了,只能保留肉体。
三、贴图
导入后的模型可能有贴图缺损,这个时候要自己手动补上贴图。具体的办法为:
1.打开3dsmax的材质编辑器(在界面右上角),并随便选一个材质球
2.把你下下来的贴图文件(一般是png,在下下来的压缩包里)拖到材质编辑器中漫反射那一栏的位置
3.在主界面中选择你要补的肉体
4.在材质编辑器中选应用到物体,然后记得打开视图中显示贴图的开关(在材质球界面下面那一行)
这样就能把所有的贴图补上去了
四、骨骼
由于在二中骨骼基本是不能用的,所以要自己重新做骨骼,否则无法完成人物的动作。首先我们把骨骼分为两类,一类是人体(主要类型,包括兽人),另一类是其他的(比如四脚着地的,不规则的)。前者可以使用软件自带的biped,后者就只能自己全部手动建了。下面介绍使用biped:
1.修整人物模型,避免有穿模的地方。(我做兽人加鲁鲁的时候,脚部、肩带是穿模的,就需要极为细致的重新组合面片,把两只脚的模型分开,这部分超级麻烦QwQ,一般妹子模型是不会穿模的)
2.右侧的创建面板中,点biped,然后在人物肉体的旁边拉一个和人物一样大的骨骼。
3.调整骨骼的设置(指头数、椎体数等),然后用移动、旋转、缩放工具使得骨骼的动作、大小基本和人物一致
4.将骨骼移动到和人物肉体重叠
5.选中人物,在修改面板中选择蒙皮,然后在蒙皮中将biped的所有骨骼添加进去
6.检测骨骼绑定是否正确:点击编辑封套,可见人物身上出现了线段(就是你绑的骨骼)。随意点击其中一个,可见其周围出现了各种颜色。按照红橙黄绿蓝的顺序,代表影响区域从大到小,理想的骨骼应该是该节段(如前臂)绝大部分是偏红,两端是蓝色,绝对不要出现不该被影响的地方出现了颜色(比如加鲁鲁的背部的毛被绑进了髂骨,这就是不对的)。推荐依次检查完每一个骨骼。
7.对错误骨骼的补救:1)调整封套的影响圈,此法简单易行,但是很大几率补救失败,尤其是针对一些附属部件的时候;2)对于错误被影响的地方,单独从肉体上分离,另外用骨骼绑定,此法难度较大,但可以根治问题。
8.附属零件的绑定:对于在1和7中被分离的部分,应该使用普通骨骼进行绑定,绑定完成后链接到相应的biped骨骼上,绑定方法同2-5
9.最终整体检查骨骼绑定是否正确:在biped中选择足迹模式,然后自动生成足迹,手动调整足迹的横向间距以符合人物两脚之间的间距,然后应用足迹,播放,看人物是否有正确的步行姿态;若不正确,则返回7-8,继续调整骨骼
五、动作
1.清除之前创建的足迹(做图片的可以不要这步)
2.关闭肉体图层的可视
3.做图片的直接调整骨骼位置,做视频的首先打开自动关键帧,然后自己估摸着时间,拖动时间轴,每一个关键动作都要调(QwQ)
4.打开肉体图层,看效果;做视频的要点播放
六、互动
1.小人制作步骤同前(做起来超麻烦,尤其是动态的)
2.周围物品、场景:3dsmax巨多的家具模组,运气好的话能找到城市模组,这些统统都能直接拖进去哦
3.最偷懒的办法,直接使用平面,然后加上贴图,放在人物周围
七、灯光
可以使用默认灯光,若不符合预期,可自行另外建灯光,如射灯等
八、Vray
这个东西可以增加毛毛、灯光什么的细致度与真实度,但是劣势有:渲染慢、软件要破解、添加细节超麻烦、主界面预览的时候只能看到线框(有条件的大佬可以试试,我是搞不来这个东西的)
九、摄像机
视频的镜头移动就是这个了,一样的可以做动画。
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十、渲染
全部做好了之后就可以渲染导出了。Vray的不一样,以下说普通的:
首先选择一个合适的视角(或者是九里面的摄像机),不要留出空白的地方;
打开渲染设置,图片的选单帧,视频的写帧范围;
选择好渲染尺寸(如1920*1080)
在下面有一个保存文件,勾上,视频的推荐不要压缩,虽然这个软件只能导出大的一比的AVI,选择保存位置;
然后就疯狂渲染吧。。视频的渲染好了再压缩吧。。就完成了
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(很久没有做了,大概就是自己的一点经验分享吧)
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